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VR,一個正在顛覆世界的未來圖標

來源:《中國藝術(shù)報》 2016-05-23

2016年2月22日,MWC 2016三星發(fā)布會現(xiàn)場(圖片來源:“IT之家”網(wǎng))

  ■ VR在重構(gòu)著人類社會信息的接收方式和獲取方式,藝術(shù)的創(chuàng)作主體、欣賞主體變得愈發(fā)曖昧不清,“人人都是藝術(shù)家”的美好愿景,或許就能夠在VR的遠方得到實現(xiàn)?!?/p>

  VR來了。這個自帶“替代所有屏幕”屬性的“新浪潮”,成為今年各界大熱,我們在談?wù)摗拔磥碲厔荨钡臅r候,它是繞不開的一環(huán)。

  究竟何為VR?VR依賴哪些硬件來構(gòu)建虛擬的世界?VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將為我們的生產(chǎn)生活帶來哪些改變?我們的文藝生活、我們自始至終習(xí)以為常的文藝形態(tài),又會與VR發(fā)生怎樣的化學(xué)反應(yīng)?本期《數(shù)字藝術(shù)》??瑢R本身及其相關(guān)業(yè)態(tài)、對文藝生活的影響等進行速寫,希冀呈現(xiàn)出一幅相對全面立體的VR圖景。

  VR來了

  仿佛一切都是為它的到來而做的準備。

  據(jù)華爾街金融預(yù)測,VR在2030年的市場規(guī)模將達到1100億美元,在所有品類的智能設(shè)備中排行第二位?;仡欉^去的發(fā)展,PC通過30年的迭代才滲透到人們的生活中,其銷售額在2010年已經(jīng)封頂;而智能手機在5年的時間就超過了PC過去20年的銷量,從2007年開始,智能手機經(jīng)過9年的發(fā)展達到了巔峰。預(yù)計從2016年開始,VR將在4年內(nèi)超過手機的市場規(guī)模。這說明智能設(shè)備滲透市場的速度越來越快。HTC虛擬現(xiàn)實新科技部門副總裁鮑永哲認為,4年內(nèi)所有行業(yè)都會被VR顛覆,所有人被VR影響,所有屏幕都與VR相關(guān)聯(lián)。VR商用元年的號角吹得愈發(fā)響亮,“顛覆”、“重構(gòu)”、“巨變”等等炫目的詞匯都甘為VR的后綴?!癡R來了!”它就像開啟了任意門,打開了一個我們無法拒絕的虛擬現(xiàn)實世界。

  早在1935年,小說家斯坦利·G·溫鮑姆便在他的小說中描述了一款VR眼鏡,該小說被認為是世界上最早提出VR概念的作品。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基本思想被認為最早是在艾凡·薩色蘭于1965年所撰寫的一篇名為《終極的顯示》的論文中被首次提出的。從此,人們正式開始了對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究探索歷程。隨后的1966年,美國麻省理工學(xué)院的林肯實驗室正式開始了頭盔式顯示器的研制工作。在第一個頭盔式顯示器的樣機完成后不久,研制者又把能模擬力量和觸覺的力反饋裝置加入到這個系統(tǒng)中。同年,出現(xiàn)了第一個功能較齊全的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。

  此后的幾十年里,包括計算機、攝影等領(lǐng)域的科學(xué)家通過各種方式試圖造出一部面向大眾市場的VR眼鏡,但由于技術(shù)和造價等原因,最終均以失敗告終。令人意想不到的是,讓VR真正得以走向大眾的“救星”竟然是而今最為“忌憚”VR設(shè)備的智能手機?!哆B線》雜志主編凱文·凱利在近期的文章中提到:“智能手機在全球范圍內(nèi)大獲成功,導(dǎo)致小尺寸高分辨率屏幕的質(zhì)量節(jié)節(jié)上升,成本卻一路下滑。手機內(nèi)置的陀螺儀和運動傳感器,可以被VR用來跟蹤頭部、手部和身體位置。新型手機芯片的處理能力,足以和之前的超級計算機媲美,你可以在小屏幕上輕松觀看流媒體電影。硬件成本的下降,為Oculus Rift在2012年的推出提供了條件,而Oculus Rift的推出發(fā)出了一個信號,很多創(chuàng)業(yè)者都在等待著這個信號?!边@里提到的Oculus Rift無疑是當今最具代表性的VR硬件,早在2014年Facebook斥資20億美元收購Oculus Rift公司,曾引起VR界的巨大震動,很多人更是將該事件作為VR設(shè)備開始市場化的標志。

  近期,由Greenlight VR和Road to VR共同發(fā)布的《2016年虛擬現(xiàn)實行業(yè)報告》預(yù)測,截至今年年底,消費者手中將共有200萬個虛擬現(xiàn)實頭盔(非谷歌Cardboard),到2020年底,這一數(shù)字將增加到3690萬個。而在中國,知萌咨詢機構(gòu)課題組聯(lián)合研究通過百度抽樣調(diào)查所獲得的結(jié)果顯示:今天在中國有2.86億對VR表示關(guān)注和感興趣的潛在用戶。這是一個龐大的數(shù)字,這個數(shù)字如果能夠變成現(xiàn)實,VR產(chǎn)業(yè)定將達到萬億級的規(guī)模。另外在過去一年當中,有1700萬人通過不同的渠道和硬件設(shè)備體驗了VR,而這都可被視為能夠直接轉(zhuǎn)換為VR的用戶群體。

  該結(jié)果中還顯示了VR用戶的畫像研究,其中“科技宅”是比較典型的VR用戶,他們都對科技充滿著好奇和追捧,他們基本上是以25歲至34歲為主的年輕人,而往往VR的重度用戶也是移動達人。

  從資本層面來看,在過去的兩年中,VR領(lǐng)域共進行了225筆風(fēng)險投資,投資額達到了35億美元。而這其中大部分投資都圍繞著VR的硬件開發(fā)。

  歷史也總是驚人的相似,VR今天的發(fā)展正如同智能手機的昨天,在泛起的行業(yè)熱情之外仍亟需一個不斷優(yōu)化的技術(shù)硬件、平臺芯片、內(nèi)容開發(fā)以及網(wǎng)絡(luò)支撐的全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)的逐漸建立。而目前來看,這個生態(tài)鏈中的重要一環(huán)——內(nèi)容及軟件的開發(fā),相比于VR在資本、硬件方面的“嘉年華”,則顯得過于“冷寂”了些。目前消費端市場上的VR內(nèi)容以VR游戲和VR電影為主,內(nèi)容精良程度均不具備吸引持續(xù)客流的能力。而這也正成為掣肘VR普及的最大問題。

  在上文提到的《2016年虛擬現(xiàn)實行業(yè)報告》中,對于VR內(nèi)容開發(fā)的情況同樣給予了高度的關(guān)注:“開發(fā)者紛紛轉(zhuǎn)向VR的內(nèi)容開發(fā),其中44%的VR內(nèi)容開發(fā)者是去年才開始從事這一工作的,只有19%的內(nèi)容開發(fā)者有一年以上的經(jīng)驗,17%的內(nèi)容開發(fā)者有超過兩年的經(jīng)驗。目前的VR內(nèi)容開發(fā)者中有61%是為Oculus Rift進行內(nèi)容開發(fā),57%為Gear VR進行開發(fā),46%為Cardboard做開發(fā),30%為Vive做開發(fā),只有11%為PlayStation VR做開發(fā)?!笨梢?,VR內(nèi)容在開發(fā)層面,全球都處于“初級”狀態(tài),躍躍欲試又蓄勢待發(fā)。反觀中國VR內(nèi)容的開發(fā),也面臨同樣的問題。國內(nèi)VR內(nèi)容細分品類的代表企業(yè)有大麥幻境、蘭亭數(shù)字、贊那度、無憂我房、超凡視幻、天舍文化和河馬動畫等,但真正的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容依然沒有出現(xiàn)。據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,截至今年2月,國內(nèi)有VR影視約2700部,其中非全景3D視頻和全景視頻各占一半。業(yè)界認為,真正的VR影視應(yīng)比3D和全景視頻更沉浸、更交互??梢哉f全世界都在期待著一個“殺手級VR內(nèi)容”的出現(xiàn),這不僅會使VR硬件加速成為主流應(yīng)用裝備,還會令VR產(chǎn)業(yè)鏈真正得以形成和發(fā)展。

  如果僅依靠平臺自身加大投入進行VR內(nèi)容生產(chǎn),目前看來仍存在諸如資金不足、周期較長、缺乏創(chuàng)意等需要克服的難點,但如果作為VR內(nèi)容資源整合平臺,則顯得更為明智些。三星日前在舊金山舉行的2016年開發(fā)者會議上發(fā)布了名為Milk VR的開發(fā)項目,該項目支持和資助VR內(nèi)容創(chuàng)作者將他們的虛擬現(xiàn)實視頻傳到Milk VR平臺上,同時還能讓VR相機通過任意一個第三方軟件上傳到Milk VR;樂視近期推出的“V客”打造UGC和PGC的VR內(nèi)容資源,并宣布樂視視頻與內(nèi)容生產(chǎn)者共建VR頻道,共享拍攝方案和商業(yè)報酬;百度推出了VR頻道,并通過搜索聚合和個性化推薦等模式,聚合國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的視頻、游戲等VR內(nèi)容。自此,VR內(nèi)容的聚合戰(zhàn),已經(jīng)打響。

“排頭兵”——VR直播

  據(jù)悉,開發(fā)一款原生態(tài)的VR游戲,一個30人的團隊需要花費6個月,所需資金大約100萬元;僅6分鐘的VR電影《迷失》制作成本高達千萬元。尤其VR影視制作,還沒有成熟的軟件技術(shù)支持,相比傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè),VR影視作品從導(dǎo)演邏輯、鏡頭語言、燈光使用上都還沒有可遵循的成熟路徑。而與此相比,技術(shù)門檻相對不高、投入相對較少、輻射行業(yè)較多、應(yīng)用程度較高、更能突出VR“沉浸感”特色的“VR直播”,則成為了VR內(nèi)容輸出之戰(zhàn)的“排頭兵”。

  谷歌與《紐約時報》合作推出的首個有關(guān)敘利亞戰(zhàn)況的VR新聞報道,令谷歌Cardboard去年產(chǎn)生150萬件的銷售增量,這無疑是內(nèi)容帶動硬件市場的典型案例,這也讓一些VR相關(guān)企業(yè)開始試圖從直播地帶尋求突破。尤其體育賽事、演唱會以及綜藝節(jié)目直播等行業(yè),對此體現(xiàn)出了更大的熱情。

  據(jù)美國科技網(wǎng)站TechCrunch報道,曾經(jīng)成功推出了一系列VR體育賽事直播的美國流媒體直播網(wǎng)站NextVR,如今正打算開發(fā)新的VR演唱會市場。NextVR近日宣布與全球最大的演唱會推手Live Nation合作,為NextVR帶來數(shù)百場虛擬現(xiàn)實演唱會直播內(nèi)容。同時,NextVR為面臨競爭對手VRLIVE的挑戰(zhàn),表示正在開發(fā)升級3D VR音效平臺,讓用戶有更好的聽覺效果體驗。而在正式推出直播流媒體360度視頻服務(wù)后,YouTube也提出準備為視頻增加“3D音效”。而究竟何為“3D音效”?為何它仿佛成為了VR演唱會直播領(lǐng)域的“必殺技”?用特殊麥克風(fēng)錄制的“3D音效”,可以和觀看的視角匹配,模擬音源并讓聲音隨用戶的頭部移動。很顯然,它可以帶給用戶更好的臨場感。

  在國內(nèi),演唱會和綜藝節(jié)目成為最受VR直播平臺青睞的內(nèi)容方向。樂視音樂計劃2016年拍攝或直播100場以上的VR live演唱會,平均每周2場;騰訊直播了BIGBANG澳門演唱會,最高有近百萬觀眾同時在線;2016草莓音樂節(jié)全年主題定為“虛擬即現(xiàn)實”,摩登天空旗下直播平臺“正在現(xiàn)場”首次推出草莓音樂節(jié)的100場演唱會VR現(xiàn)場直播……無疑,演唱會直播可以將VR直播的優(yōu)勢最大化,即通過高分辨率、寬視野、視角和頭部追蹤等技術(shù),彌補不能去現(xiàn)場觀看的遺憾,最大程度地體驗現(xiàn)場氣氛以達到身臨其境的感受。

  在綜藝節(jié)目方面,VR直播可能會帶來全新的體驗式觀看視角。真人秀《國民美少女》的VR直播、芒果TV 正式上線《我是歌手》VR專區(qū)、《超級女聲》與暴風(fēng)科技合作推出VR版本的直播等,讓粉絲離偶像近些再近些,甚至5月3日樂視VR推出的中韓人氣組合UNIQ的宿舍生活VR直播,可以讓粉絲通過不同的選擇看到的內(nèi)容畫面不一樣,讓內(nèi)容和場景有更多的交互,在觀看內(nèi)容的過程中增強了選擇性和互動性,這或許會帶來“粉絲追星文化的變革”。

  多感官VR

  從鍵盤、鼠標輸入,到手指劃撥屏幕互動,我們與界面的交互越來越親密無間,越來越強調(diào)親身體驗。而VR無疑為人機交互帶來了一場新的進階式革命,即從二維界面到三維空間交互的轉(zhuǎn)變。新的空間交互方式更強調(diào)沉浸感,更注重對人體感受的全方位調(diào)動,在這個由VR營造的完全虛擬的空間里,不僅通過視覺交互,還要通過行為、聽覺甚至嗅覺全方位的交互配合,最終讓我們深信,“眼前”這個虛擬世界是“真實存在”的。

  視覺交互:追尋你的目光——當我們戴上虛擬現(xiàn)實頭盔,我們該如何與所見到的界面交互呢?答案是,你的目光。這并非一句俏皮話,而是技術(shù)的發(fā)展為我們平添的一份詩意。任何能夠通過手指在智能手機上做到的事情,都可以通過眼睛在虛擬或增強現(xiàn)實中實現(xiàn)。在VR頭盔中還未置入眼球追蹤技術(shù)之前,VR的主要交互方式是頭部互動,即看界面中的任何一個點都要動頭,這種交互方式本身就不夠人性化,極易帶來眩暈感。試想,我們在實際生活中,是不會動不動就通過大幅度轉(zhuǎn)動頭部來瀏覽事物的,通常在視線范圍內(nèi),我們會選擇先動眼睛,而眼球追蹤技術(shù)正是挪移了生活中我們與事物交互的習(xí)慣,通過眼動與頭動協(xié)同控制視角變化,真實重現(xiàn)現(xiàn)實中的視覺效果,大大提升了虛擬現(xiàn)實的沉浸感。

  此外,眼球追蹤技術(shù)還可以通過注視點渲染技術(shù)實現(xiàn)局部渲染,也就是說眼睛的集中注視區(qū)域為全高清渲染的圖像,而其周邊視野區(qū)域為模糊渲染。若眼球轉(zhuǎn)動,高清渲染區(qū)域則隨著注視點的變化而變化,這樣既可得到高清的視覺體驗,又可降低CPU負荷,從而大幅降低VR設(shè)備對硬件的要求。而且局部渲染的方案恰好與人眼成像特征相切合,無需人眼去主動適應(yīng)屏幕,還會避免用眼過度造成的視覺疲勞。

  手勢交互:指揮VR世界——相信很多人都玩過“你來比劃我來猜”的游戲,當對我們的語言進行限制的時候,通常靈活的手勢會替你完成所有表達,《詩經(jīng)》中早有“永(詠)歌之不足,不知手之舞之,足之蹈之也?!笨梢?,歌詠都不如手腳的舞動更能表達人的情緒。同樣,在虛擬現(xiàn)實的互動中,人會本能地伸手去觸摸,由此業(yè)界也通常認為手勢交互最可能成為主流的VR交互方式。

  目前手勢方面的VR輸入設(shè)備大致可分為VR手柄、數(shù)據(jù)手套和基于計算機視覺的手勢輸入設(shè)備三大類。VR手柄多采用慣性傳感器獲得信息的輸入,代表設(shè)備為Oculus Touch,能實現(xiàn)雙手360度的垂直和水平追蹤,但由于其無法對手部關(guān)節(jié)的動作進行較為精細的還原及精準的定位,故而存在較大的局限性。相較于手柄,數(shù)據(jù)手套的特點是輸入數(shù)據(jù)量小,速度快,可直接獲得手在空間的三維信息和手指的運動信息,且識別的手勢種類多,其代表性產(chǎn)品有5DT、CyberGlove、Measurand,但由于受技術(shù)及材料的限制,數(shù)據(jù)手套產(chǎn)品的價格始終居高不下,難以實現(xiàn)普及化,加之其穿戴復(fù)雜、應(yīng)用不便,更讓普通VR用戶望而卻步。目前來看,更受VR設(shè)備商和用戶喜愛的應(yīng)該是基于計算機視覺的手勢識別交互方式。其設(shè)備典型代表產(chǎn)品是美國Leap公司的Leap Motion手勢識別設(shè)備,以及最近在漢諾威工業(yè)博覽會中奧巴馬和默克爾所體驗的Cardboard盒子配套的“3D相機”。該組件可捕捉雙手運動數(shù)據(jù)得到三維效果,并通過Cardboard盒子看到用戶的“雙手”。因此新版盒子的外觀才會貼上一雙“眼睛”以示它能“看到”頭盔之外的情景。此外,這些手勢數(shù)據(jù)還會融入到VR內(nèi)容中,作為識別交互的手段之一,通過手勢與所看到的虛擬世界交互。就像從鍵盤、鼠標到用雙手控制觸摸屏幕一樣,在VR交互中我們也更希望可以拋棄現(xiàn)在的控制器,直接以手勢來“憑空”操控VR世界。

  聽覺交互:讓聲音臨場——閉上眼睛,認真聆聽周圍的聲音,你會發(fā)現(xiàn)即使有些聲源完全不在我們的視線范圍內(nèi),我們依然能夠大概判斷出聲源的位置,這就是聲音的定位效果。而這也是一個常被我們忽視的能力,然而正是這種能力在日常生活中幫助我們完成一系列活動,比如你低頭看著手機卻可以安全地穿過馬路(但顯然這并不是個好習(xí)慣),或者在背后有球飛過來時通過對其在空氣中滑過的聲音判斷位置從而迅速躲開而免受傷害,當然,還包括通過這種與生俱來的對聲音的定位能力來體驗在虛擬世界中的沉浸感。

  就像在實際生活中一樣,在VR體驗中也可以對環(huán)境中的聲音進行空間定位(Spatialization),即讓人感知各種聲音的三維位置,并在轉(zhuǎn)動頭部時可以感覺到聲音相對于耳部的位置變化。聲音在VR體驗中的重要性不可小覷,正如有人將VR中的音效稱為“臨場感的點睛之筆”。如果需要把用戶的注意力吸引到場景的某一部分,可以使用三維音效來引導(dǎo)他的行為。當三維音效做得更為逼真時,甚至可以讓用戶通過聽覺代替難以實現(xiàn)的觸覺感受,比如通過風(fēng)從耳旁吹過的聲音來感受風(fēng)的觸感,或者雨打落在腳下的聲音來感受周遭的濕潤氣息等。

  在VR體驗中,我們不僅要通過聲音與所營造的虛擬世界互動,也同樣通過語音與同在VR世界中的他人交流,當然這樣的互動需求早已被VR技術(shù)研發(fā)者考慮到了。聲網(wǎng)Agora.io首席音頻工程師高澤華在北京2016全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會上介紹聲網(wǎng)Agora.io實時語音技術(shù)時,提到了兩個令人激動的技術(shù)特點,即該技術(shù)不僅可以提供一對一、一對多、多對多的實時語音通話服務(wù),還可以讓語音通話自然地與背景音樂融合,而不造成互相的干擾。這不僅能夠大大提升用戶的臨場感,還能為未來VR在社交上的大展拳腳提供良好的技術(shù)支持。

 VR的詩意與遠方

  科幻作家劉慈欣曾說:“我不認為技術(shù)反詩意,科學(xué)技術(shù)也有它自己的美感和詩意,比如對稱、自洽、和諧、完美的邏輯。”而寄予無限技術(shù)暢想的VR無疑是美的。她也如同一切美的事物一樣,令人著迷,且?guī)缀跻蔀槭讉€令科學(xué)家、哲學(xué)家、藝術(shù)家同時著迷的存在,如果非要說有過,那也許是宇宙。但同時,她也如“美”一樣,是具有一定危險性的,我們不免為未來那個虛擬可以營造得比現(xiàn)實還真切并且近乎無所不能的VR,有所忌憚。我們是否需要與藝術(shù)通過VR的形式達成具象的溝通呢?當一切意向和盤而出,由“開發(fā)者”或者藝術(shù)家為你展現(xiàn)得“事無巨細”,這到底是在強化我們對藝術(shù)的理解還是在節(jié)節(jié)逼退我們由自我想象力而生發(fā)的藝術(shù)感受?這就好像VR所營造的虛擬世界與我們自身最強的“虛擬現(xiàn)實設(shè)備”——大腦和自覺意識的一場戰(zhàn)斗,而且可能會呈現(xiàn)出一種“此消彼長”的態(tài)勢。那些我們僅僅通過閱讀文字、觀看繪畫就能感受到的藝術(shù)“共鳴力”和想象力,會不會被VR技術(shù)取而代之?這到底是對想象力的一種豐富,還是對想象力的一種褫奪?當一切還在假設(shè)階段時,我們?nèi)晕纯芍?。當然,另一個視角來看,當機械代替人類進行勞動,人類的肌肉也并沒有萎縮,人們依舊可以通過健身等方式來強化其功能,而對藝術(shù)的“共鳴力”和想象力也是同理。VR時空為人類營造了一個既是物理又是心理的空間,它的本質(zhì)應(yīng)是“人類想象力付諸實施的感覺空間”,而想象力的匱乏也許將是人類在VR領(lǐng)域獲得繼續(xù)發(fā)展的唯一瓶頸,由此,我們甚至可以將VR看做是我們想象力的“健身器”。同時VR也在重構(gòu)著人類社會信息的接收方式和獲取方式,藝術(shù)的創(chuàng)作主體、欣賞主體變得愈發(fā)曖昧不清,這也可以讓更多的藝術(shù)受眾有機會成為藝術(shù)家本身,而“人人都是藝術(shù)家”的美好愿景,或許就能夠在VR的遠方得到實現(xiàn)。 (周娜)

  有關(guān)VR、AR、MR

  >> 初識VR、AR、MR

  VR

  虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)。是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。

  VR硬件代表品牌:Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)

  AR

  增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)。是一種實時計算攝影機影像位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實世界,并將計算機生成的虛擬物體、場景或系統(tǒng)提示信息疊加到真實場景中,從而實現(xiàn)對現(xiàn)實的增強。

  AR硬件代表品牌:Google Glass

  MR

  混合現(xiàn)實(Mixed Reality,簡寫為MR)。是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進一步發(fā)展,該技術(shù)通過在虛擬環(huán)境中引入現(xiàn)實場景信息來產(chǎn)生新的可視化環(huán)境,并在虛擬世界、現(xiàn)實世界和用戶之間搭起一個交互反饋的信息回路,以增強用戶體驗的真實感。利用MR技術(shù),用戶可以看到真實世界(AR的特點),同時也會看到虛擬的物體(VR的特點)。MR將虛擬物體置于真實世界中,并讓用戶可以與這些虛擬物體進行互動。值得一提的是,最具代表性的MR公司Magic Leap通過“數(shù)字光場”技術(shù)為MR帶來了新的可能性,即利用可擺動的二維光纖陣列實現(xiàn)四維光場在視網(wǎng)膜上的投影,讓虛擬圖像幾乎無法與現(xiàn)實圖像區(qū)分,達到真正意義上的“真假難辨”。

  MR硬件代表品牌:Magic Leap、HoloLens

  >> 辨別VR、AR、MR

  VR:依賴頭戴設(shè)備(不透明)、可穿戴設(shè)備及耳機等硬件設(shè)備,營造完全虛假的世界,但是盡量讓人感受是真實的。虛擬現(xiàn)實具備沉浸性,所追求的是盡可能將用戶的五官感覺置于計算機系統(tǒng)的“欺騙”之下,切斷他們與真實世界的聯(lián)系。

  AR:通常依賴頭戴設(shè)備(透明),但裸眼通過手機也可以實現(xiàn)一些基本的AR功能。AR是把數(shù)字想象世界疊加在真實世界之上,它以真實世界為本位,強調(diào)讓虛擬技術(shù)服務(wù)于現(xiàn)實。

  MR:混合現(xiàn)實則允許用戶同時保持與真實世界及虛擬世界的聯(lián)系,并根據(jù)自身的需要及所處情境調(diào)整上述聯(lián)系?;旌犀F(xiàn)實的極境是真實世界和虛擬世界天衣無縫的融合,亦虛亦實,亦幻亦真。相對于VR和AR,MR技術(shù)的成熟度最低。而且,MR也同樣需要一個頭戴顯示器,其尚未能像很多經(jīng)過處理的視頻上那樣,通過裸眼便可以觀看到真假難辨的奇觀。且還沒有任何一家公司敢于公布其MR產(chǎn)品上市的時間。

  另外需要注意的是,AR也常被看做是MR的其中一種形式,因此在當今業(yè)界,很多時候為了描述方便或者其他原因,會把AR也當做MR的代名詞。

相關(guān)鏈接

  國內(nèi)VR熱度

  3月17日,2016第十二屆TFC全球移動游戲大會智能及AR/VR高峰論壇在北京國際會議中心舉行。大會現(xiàn)場有300余位重量級嘉賓進行“干貨”分享,400多家企業(yè)參與展覽,上千款產(chǎn)品現(xiàn)場展示,周邊主題會議及活動超過40余場。

  4月6日,工業(yè)和信息化部信息化和軟件服務(wù)業(yè)司在北京萬壽賓館組織召開虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)及產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況調(diào)研會。國內(nèi)虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實領(lǐng)域的有關(guān)科研機構(gòu)、主流廠商和用戶單位的相關(guān)負責(zé)人和代表參加了會議。

  4月8日,UCCVR&“優(yōu)聚+”沙龍成都站圓滿落幕,從虛擬現(xiàn)實硬件制造到內(nèi)容生產(chǎn),從技術(shù)層面到產(chǎn)業(yè)前景,到場大咖們多維度解析了虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)狀。

  4月9日,全球創(chuàng)新者大會(GIC)虛擬現(xiàn)實峰會在北京寺上美術(shù)館舉辦。峰會以“無邊·無界”為主題,對VR相關(guān)領(lǐng)域進行了充分的探討。

  4月12日,2016Unity開發(fā)者大會虛擬現(xiàn)實專場于上海舉辦。會上有來自于Untiy、暴風(fēng)影音、PTC、索尼、TVR、英特爾、蟻視科技的精英講師帶來主題演講。

  4月16日,2016中國(北京)VR/AR產(chǎn)業(yè)峰會在北京舉辦。展會以“虛實無界,創(chuàng)新無限”為主題。超過1000名行業(yè)從業(yè)者出席大會,并透過全球化視角,進行跨界交流和探討。

  4月19日,“TOP SHOW虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)者大會”在北京國際會議中心召開。大會以“浸入新視界”為主題,聚集了眾多VR相關(guān)領(lǐng)域知名機構(gòu)、公司的專家和創(chuàng)業(yè)者,講述創(chuàng)業(yè)故事及對VR/AR未來的展望。

  4月28日,“GMIC 2016:全球VR峰會”在北京舉辦。大會以“虛實之間”為主題,圍繞VR技術(shù)如何走進消費者市場、VR技術(shù)的最新市場格局和生態(tài)系統(tǒng)等問題進行了深入討論。

  5月5日,“愛奇藝世界-iVR+全球虛擬現(xiàn)實大會”在京舉辦。愛奇藝正式發(fā)布iVR+虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品套件,啟動VR生態(tài)激勵計劃。

  5月6日,工業(yè)和信息化部中國電子技術(shù)標準化研究院和新華網(wǎng)聯(lián)合舉辦的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實國家及行業(yè)標準征集發(fā)布會在京舉行。發(fā)布會上,中國電子技術(shù)標準化研究院與新華網(wǎng)達成戰(zhàn)略合作,共同推出“虛擬現(xiàn)實·增強現(xiàn)實國家及行業(yè)標準征集平臺”,并向業(yè)界發(fā)出征集虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實國家及行業(yè)標準的正式倡議。

  5月6日,新華網(wǎng)VR/AR頻道正式上線。新華網(wǎng)在年初成立了國內(nèi)中央媒體首個數(shù)字影視團隊,專注于虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實領(lǐng)域的技術(shù)研發(fā)。經(jīng)過半年的潛心研究,已面向市場成功推出了兩款自主研發(fā)的應(yīng)用產(chǎn)品——《AR數(shù)字沙盤》和《VR口袋售樓處》。

  5月9日-11日,由中國光學(xué)工程學(xué)會等聯(lián)合主辦的2016年虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新及產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會在國家會議中心召開。大會旨在為國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實、3D成像與顯示等領(lǐng)域的相關(guān)企業(yè)、科研機構(gòu)、廣大用戶之間搭建一個共同交流、合作、發(fā)展的權(quán)威性的專業(yè)平臺。

  5月10日,“AR/VR全球領(lǐng)袖峰會”于北京舉辦。峰會遍邀全球尤其是中美兩大創(chuàng)新大國的AR/VR領(lǐng)導(dǎo)者,包括戰(zhàn)略投資機構(gòu)、投融資平臺、創(chuàng)業(yè)公司及主流媒體等,聚焦AR/VR領(lǐng)域投資人、創(chuàng)業(yè)者所共同關(guān)心的問題,進行了深入的交流與探討??盀橹忻繟R/VR產(chǎn)業(yè)界與投資圈最高級別的交流。

  5月11日-13日,在上海新國際展覽中心舉行的2016亞洲電子消費展上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為重要主題,受到熱捧。

  5月12日,第十二屆中國(深圳)國際文化產(chǎn)業(yè)博覽交易會推出“世界領(lǐng)先的VR虛擬現(xiàn)實主題樂園”,囊括VR主題樂園體驗館、VR街機游戲、VR虛幻實戰(zhàn)、VR虛擬現(xiàn)實系列及經(jīng)典VR裝備體驗?! ?/p>

  大家說VR

  日本數(shù)碼藝術(shù)家藤幡正樹:“虛擬現(xiàn)實不是為了模擬真實世界的那種真實,而是更適合用來創(chuàng)造純粹的人造世界?!?/p>

  美國虛擬現(xiàn)實公司Vrse的CEO Chris Milk:“VR是一部終極共情機器。虛擬現(xiàn)實以一種深刻的方式聯(lián)系人類,這是我以前從來沒有在任何其他形式的媒體上看到的方式,它可以改變?nèi)藗儗Ρ舜说目捶ā_@就是為什么我認為虛擬現(xiàn)實有改變世界的潛力?!?/p>

  Magic Leap創(chuàng)始人羅尼·阿伯維茨:“我們正在建設(shè)一個‘存在和體驗的互聯(lián)網(wǎng)’?!?/p>

  中山大學(xué)人機互聯(lián)實驗室主任、博士生導(dǎo)師翟振明:“VR對整個人類生活的沖擊,是前所未有的。VR是整個物理世界?!?/p>

  馬克思主義哲學(xué)博士后桑業(yè)明:“VR實現(xiàn)了‘思維的實踐性’:以虛擬現(xiàn)實技術(shù)在虛擬空間中顯現(xiàn)思維如何思維,達到對思維的直觀,從而使人的思維也‘外化、直觀化、行為化’了?!?/p>

  美國學(xué)者邁克爾·海姆在《從界面到網(wǎng)絡(luò)空間——虛擬實在的形而上學(xué)》一書中,將VR的本質(zhì)用七大特征來表達:“模擬性、交互作用、人工性、沉浸性、遙在、全身沉浸和網(wǎng)絡(luò)通信?!彼€指出:“如果西方文化被實在的意義困惑了2000年,那么我們也不能指望我們在2分鐘內(nèi),甚或20年內(nèi)弄清楚虛擬實在的意義?!?/p>

  馬克思主義哲學(xué)教授胡心智:“虛擬現(xiàn)實既有物質(zhì)成分又有意識成分,它是由物質(zhì)向意識的過渡,是物質(zhì)向意識轉(zhuǎn)化的中間環(huán)節(jié)?!?/p>



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